バーチャルキャストの背景モデルの作り方(2018年Ver)

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この記事は、ニコニコブロマガが廃止されるのを受け、記事を移転したものになります。

内容は2018年当時の物になりますのでご注意下さい!!

昨日10月11日にバーチャルキャストのアップデートが行われ、背景モデルをバーチャルキャスト内に持ち込めるようになりました。
この事を受け、背景モデルを作ってる方や、これから作ろうと考えてる方はいるかと思います。
この記事では、自分がやったやり方を書いてるだけなので、ほぼ公式と同じになります。

背景モデルを製作するには以下のモデリングツール(どれでもいい)と以下のツールが必要になります。
モデリングツール
無料ソフト

  • Blender ー知名度が高く日本語ドキュメントも多いので無料でやりたい方向け
  • MagicaVoxel -ボクセル調で3Dを製作する。obj形式で出力

有料ソフト

  • Metaseq ー無料版と有料版があるが、有料版じゃないと出力時に大変
  • Maya/MayaLT -企業でよく使われている。ただしその分高い。LT版は安い
  • 3DS MAX -Mayaと同じメーカが作っている 高い

その他必須ツール

今回モデリングツールには、MagicaVoxelを使用させていただきます。
このツールはボクセル調の俗にいうマイクラみたいな感じになっていて、立方体を組み合わせる事によってモデリングしていくツールになります。

モデリングが終わったら適当な場所にエクスポートしましょう。出力形式はOBJとなります。

では、3Dモデルのバーチャルキャスト用に背景モデルを作っていきましょう。

Unityを起動し、新しく新規プロジェクトを作成します。

そして、AssetsフォルダにダウンロードしたUniVRMをインポートします。

暫くするとインポート画面が出るのでImport をクリックします。

UniVRMのインポートが無事完了すると、メニューバーにUniGLTFとUniVRMのタブが増えてると思います。

そして、最後に3Dモデルもインポートしましょう。
3DモデルもAssetsフォルダに入れます。

3Dモデルのインポートが完了すると、Assetsフォルダの中にフォルダができ、その中にobjファイルがあるかと思います。
objファイルを選択すると3Dモデルのプレビューが見れます。

objファイルをHierarchyに移動します。
移動すると、Screenに移動した3Dモデルが表示されます。

このままでは、スケールが大きかったり小さかったりするので、Hierarchy上で右クリックして3D ObjectCubeと選択してCubeを追加します。
この追加したCubeを元に、スケールを調整してください。

スケール調整が終わったらいよいよ、エクスポート作業です。
エクスポート作業は非常に簡単です。
エクスポートしたいオブジェクトをを選択した上でUniGLTF-1.24→Exportの順にクリックします。

save.glb画面が開きますので、名前を付けて保存したら完了です。

ニコニ立体に出力したGLBモデルをアップロードする。

ニコニ立体にアクセスして、作品投稿ボタンを押します。
フルスクラッチ作品、2次利用作品、TIP作品と選ぶ画面がありますが、今回は完全自作モデルなので、フルスクラッチ作品を選択。
ファイルを選択してアップロードします。

アップロードが完了するとこの画面になるので、モデルの写真を撮って、タイトルを記入して、最後にバーチャルキャストにチェックを入れます。

以上でニコニ立体側での設定は終わりです。
実際にconfigファイルにモデルIDを記入して動作確認をしてみましょう。

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